品味
Taste「品味是主觀的」是一句放棄的話
說不出一件作品為什麼不好,是它主觀,還是你還沒學會看?

他的文章全部公開、免費、沒有經過編輯,二十多年沒有斷過。同等份量的思考通常被關在書裡或付費牆後面。
品味
「主觀」關掉下一步,「有結構」打開下一步
品味
好設計的四個特徵,第三格刻意不對稱
品味
修改成本決定了你能練幾次
說不出一件作品為什麼不好,是它主觀,還是你還沒學會看?
場景
2002 年,保羅‧葛拉漢(Paul Graham)寫了一篇叫〈Taste for Makers〉的文章,直接貼在自己的網站上。他是程式設計師出身,三年後共同創辦了 Y Combinator。
他要處理的是一句話,幾乎沒有人挑戰過:品味(taste)是主觀的。
這句話聽起來寬容、有禮貌,而且結束對話。
葛拉漢(Graham)的反駁很簡單。如果品味完全主觀,動手做的人就不會進步。但事實剛好相反,他們明顯會進步。
好設計(good design)長什麼樣子
他列了一串特徵,這幾個最不像廢話。
好設計是簡單的。 簡單不是少做,而是想得更清楚。看起來簡單的作品,通常是有人替你把複雜的部分吃掉了。
好設計看起來很容易。 這一點最容易誤解。做得好的作品讓人覺得「這我也會」,於是低估了難度。真正的高手看起來都很輕鬆。
好設計常常有點怪。 真正好的作品,仔細看都有一個奇怪的地方。因為做它的是具體的人,不是委員會平均出來的。
好設計是可以重做的。 幾乎沒有人一次做對。差別在於你有沒有讓「做錯」變得很便宜。
這件事為什麼要緊?因為「品味是主觀的」這句話,最常出現在放棄的時候。
當你說不出一件作品為什麼不好,你只能說「我不喜歡」。說出「我不喜歡」之後就結束了,沒有下一步,沒有可以練的。
如果品味有結構,它就可以拆開、可以指認、可以練。
會這樣是因為結構把「我不喜歡」變成一句別人反駁得了的話。反駁得了,才收得到回饋。沒有回饋就沒有練習,只有重複。這是為什麼有些人做了十年還在原地踏步。他們做了很多次,沒有一次檢驗得了。
三件具體的事。第一,把「我不喜歡」改成一句可以被反駁的話。不是「這個網站很醜」。是「這個網站的間距沒有節奏,看不出哪裡重要」。前者關掉對話,後者驗證得了。
第二,去找那個奇怪的地方。拿一件你確定很好的作品,找出它最不合常規的那個選擇。然後問為什麼。委員會做出來的作品沒有這種地方。這是最快分辨兩者的方法。
第三,讓做錯變便宜。品味靠一次一次改長出來。修改的次數取決於改一次要花多少力氣。多數人卡住不是因為沒有品味。是因為流程讓每次修改都很痛。
品味可能不能遷移
葛拉漢(Graham)談的是「動手做的人的品味」,講法上像通用能力。研究不太支持這件事。
專家研究裡有一個反覆出現的結果。專業判斷高度綁在領域上。1973 年,蔡斯(William Chase)與賽門(Herbert Simon)做過一個實驗。西洋棋大師記棋盤的能力遠勝一般人。但棋子隨機排列之後,這個優勢就消失了。他們記的不是棋子的位置,而是棋局的模式。
如果品味也是這樣,那它不會跨領域。很會判斷程式碼的人,不會因此比較會判斷字體。隔行如隔山,他只是在自己那塊的模式庫比較大。
葛拉漢自己的例子也支持這個懷疑:他舉的全是他熟的領域。
有人試過把品味寫成規則
葛拉漢(Graham)不是第一個想把品味拆開的人。
1977 年,建築師亞歷山大(Christopher Alexander)出版《A Pattern Language》。他把好建築拆成兩百多個「模式」。每一個都寫成「在這種情況下,這樣做」。他想證明好的空間有結構。一般人也用得上,不必是專業建築師。
這本書後來對軟體工程的影響比對建築還大。設計模式的概念就是從這裡來的。
但亞歷山大自己不滿意。他後來說模式本身不足以產生好作品。還缺一個條件,他叫做「無以名之的那個特質」。那個條件他寫不出來。
這對這篇文章是很有用的警告。寫得成規則的部分,通常不是最要緊的部分。
一個具體的練法
挑一個作品。條件是你每天都會看到,而且你確定它做得很好。一個 App 的某個畫面、一段你重讀過的文字、一個實體產品。
問三件事:
它替你吃掉了什麼複雜度?(簡單)
它哪裡不對稱、不合常規?(怪)
如果要改一個地方,成本高不高?(可以重做)
三個問題都答得出來,你就從「我喜歡」移動到「我知道為什麼」。這個移動可以重複,而重複才會累積。
為什麼多數人的品味會停住
品味會成長,但它幾乎都會在某一點停下來。那個點通常比你以為的早。
艾瑞克森(K. Anders Ericsson)的刻意練習研究,有一個前提常常沒有人提。練習要算數,得有人立刻告訴你哪裡不對。沒有回饋的重複不算刻意練習,只算重複。
回饋在你變得「夠好」之後就會消失。
夠好的意思是:沒有人會再糾正你。同事覺得可以,客戶沒有抱怨,案子照樣過。這時候你每天還在做,可是不會再變好了。沒有人再告訴你哪裡不對。
所以要繼續長,得自己製造回饋。三個成本很低的做法:
把同一件事做兩次,中間隔一段時間,然後比較。你會看到第一次的問題,因為你已經不是寫它的那個人。
把它拿給一個不會客氣的人看。這個人不需要是專家,只需要不欠你人情。
去看真正好的作品,而且看到不舒服為止。覺得舒服,代表你在看跟自己同水準的作品。
但書
葛拉漢(Graham)談的是動手做的人有什麼品味:工程、設計、寫作。他沒有主張所有審美判斷都有客觀標準。這個區分要留著。推得太遠,就變成拿一套標準,去否定別人的喜好。正好是這篇文章的相反面。
還有一個更實際的問題:他列的特徵是從結果反推的。
看著一個已經很好的作品,你可以指認它為什麼好。但在做的當下,這些特徵不會告訴你下一步該怎麼走。品味認得出好,做不出好。這是一整套鑑賞語言共有的限制,不是他一個人的。
自我運用
把「我不喜歡」逼成一句可以被反駁的話。這是最便宜的思考訓練,而且每天都有機會做。標準是那句話要能被反駁。不能被反駁的說法,只是換一種方式說「我不喜歡」。
查證筆記
引用的是我實際讀的版本,多半是英文原文。每一條後面註明有沒有繁體中文版、在哪裡讀得到。附不上連結的,明講附不上。
這一篇的一手來源是一個網址,完全公開、免費、可即時核對。
保羅‧葛拉漢,〈Taste for Makers〉,2002 年 2 月,paulgraham.com/taste.html。網址與日期 2026 年 8 月再次確認可讀。你現在就可以開起來對照我的每一句翻譯。
引文由我從英文譯為中文,四項特徵的順序依原文。
這篇文章沒有官方中文翻譯。 網路上流傳的中譯版本我沒有採用,也不建議用。它們沒有授權,也沒有署名譯者。
蔡斯與賽門的西洋棋記憶實驗發表於 1973 年,是專家研究的經典結果。我引的是通行的概括,沒有核對原始論文的實驗細節。這一條這次沒有補查,維持警告。要用細節之前得回到 Chase & Simon 的原文。
中文版對照
| 來源 | 繁體中文版 |
|---|---|
| Graham, “Taste for Makers” | 無授權中文版。原文免費公開,網址在上面 |
| Graham, Hackers & Painters | 有。《駭客與畫家》,歐萊禮 |
| Alexander, A Pattern Language | 有。《建築模式語言》,六合出版社 |
| Chase & Simon 的西洋棋研究(1973) | 無。學術論文 |
一句該講的話:這一篇的來源是一個網址。不用買書、不用訂閱、不用找譯本。看不懂英文的話,這篇的存在本身就是這個網站要處理的問題。